虽然他一直以来都表现得很淡定,但是被那群射击游戏的硬核玩家拿着战术目镜盯着,多多少少还是会有点压力的。

特别是这群玩家的人数还不少,若是他们不满意的话,《求生之战》的评分绝对达不到现在的高度。

还好,这段时间的打磨还是十分值得的,最起码游戏成功了,并且还是大获成功。

这足以给工作室的小伙伴们注入一针强心剂,大大增强他们的自信心,十分有利于他们的成长,也为工作室的未来奠定了人才基础。

靠在老板椅上,荀泽十指交叉开始寻思着,接下来要做一款什么样的游戏?

他之前的想法是把原来世界中某一款年度最佳游戏给搬过来,好冲击下一届年度游戏颁奖大会的最高奖项。

但《求生之战》的大获成功,似乎已经足以冲击最高领奖台。

那么他是否应该改变一下计划,放缓一下节奏,把原来的计划往后顺延一下,等明年再继续实施?

但如果这样做的话,在这段空白期又该拿出什么游戏好呢?

按照原来的计划,荀泽是打算好好利用“身临其境”跟“动态调整”这两个能力,制作一款让玩家能沉浸其中,犹如亲身经历一部电影般的游戏。